Pemanfaatan Aplikasi Wayground untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar
Keywords:
Wayground, motivasi belajar, hasil belajar, sekolah dasar, gamifikasiAbstract
Perkembangan teknologi pendidikan mendorong integrasi media digital dalam pembelajaran sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan aplikasi Wayground dalam meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa di SDN 2 Kapar. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus. Subjek penelitian terdiri atas siswa kelas V dan guru kelas yang terlibat langsung dalam penggunaan Wayground. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi nilai hasil belajar. Analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan secara tematik.
References
Arsyad, A. (2017). Media pembelajaran. RajaGrafindo Persada.
Emda, A. (2018). Kedudukan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran. Lantanida Journal, 5(2), 172–182.
Hidayat, R., & Widodo, A. (2020). Pengaruh motivasi terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(1), 45–56.
Kurniawan, D. (2021). Media pembelajaran berbasis teknologi digital. Jurnal Inovasi Pendidikan, 7(2), 98–110.
Lestari, P., & Gunawan, I. (2020). Hubungan motivasi belajar dan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Indonesia, 9(3), 201–210.
Moleong, L. J. (2018). Metodologi penelitian kualitatif. Remaja Rosdakarya.
Prasetyo, B. (2019). Evaluasi hasil belajar dalam pendidikan dasar. Jurnal Evaluasi Pendidikan, 10(1), 12–23.
Putri, A., & Rahman, F. (2021). Gamifikasi dalam pembelajaran sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(2), 150–162.
Sardiman. (2016). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Rajawali Pers.
Sari, N., & Nugroho, R. (2023). Implementasi aplikasi pembelajaran berbasis kuis interaktif. Jurnal Pendidikan Digital, 5(1), 34–46.
Sugiyono. (2019). Metode penelitian pendidikan. Alfabeta.
Uno, H. B. (2018). Teori motivasi dan pengukurannya. Bumi Aksara.
Wahyuni, S., & Putra, H. (2022). Pembelajaran interaktif berbasis aplikasi digital. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 8(2), 122–135.
Wibowo, A. (2022). Transformasi pendidikan digital di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 11(2), 155–170.
Yuliana, D., Sari, M., & Prabowo, A. (2021). Pengaruh gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 6(1), 88–99.


